Flotten
Mit Deinen Flotten greifst Du andere Spieler an oder hilfst ihnen bei der Verteidigung. Auf der Seite stellst Du die Flotten zusammen, gibst ihnen Befehle und siehst, wie lange sie unterwegs sind.
Heimatflotte und Flotten I bis III
Du hast vier Flotten:
- Heimatflotte: Sie bleibt immer in Deinem System und verteidigt es. Alle neu gebauten Schiffe kommen zuerst in die Heimatflotte.
- Flotte I, Flotte II und Flotte III: Diese Flotten kannst Du losschicken. Solange sie zu Hause sind, verteidigen sie Dein System genauso wie die Heimatflotte.
Jede Flotte wird von einem Basisschiff geführt. Es kämpft nicht und kann nicht zerstört werden. In das Basisschiff kannst Du Artefakte einsetzen, sobald Du Artefaktplätze erforscht hast. Das geht nur, wenn die Flotte zu Hause ist (siehe Artefakte). Auch die Erfahrung gehört zur Flotte, nicht zu einzelnen Schiffen.
Türme gehören zu keiner Flotte. Sie stehen fest auf Deinem Planeten.
Flotten zusammenstellen
Auf der Seite steht jede Flotte in einer eigenen Spalte, jede Schiffsklasse in einer eigenen Zeile. Trage bei Flotte I bis III ein, wie viele Schiffe jeder Klasse hinein sollen. Was übrig bleibt, landet in der Heimatflotte. Mit übernimmst Du die Verteilung.
- Die Zeile füllt die Felder für Dich aus. Für jede Flotte, die zu Hause ist, gibt es eine Auswahl:
- : alle Schiffe in diese Flotte, die anderen werden leer.
- : was noch in der Heimatflotte steht, kommt dazu.
- und so weiter: Die Schiffe der anderen Flotte wandern in diese.
- : Diese Flotte gibt alles an die Heimatflotte ab.
- bis : dieser Anteil der Heimatflotte kommt dazu, je Schiffsklasse gerundet.
- Umstellen kannst Du nur Flotten, die zu Hause sind.
- Unter den Schiffen siehst Du für jede Flotte die , die Trägerkapazität (, benötigt / vorhanden) und die . Oben steht der .
- Zeigst Du auf einen Schiffsnamen, erscheinen Reisezeit, Waffen, Ziele und Besonderheiten der Klasse.
Der Kopf jeder Spalte zeigt, was die Flotte gerade tut: , , (auf dem Hinweg), (am Ziel), oder , dazu Ziel und verbleibende KT.
Befehle erteilen
Unter der Aufstellung wählst Du für jede Flotte einen , trägst das ein (Sektor und System) und klickst auf . Stelle die Flotte vorher mit zusammen; beide Knöpfe arbeiten getrennt.
- Für eine Flotte zu Hause: , , , .
- Für eine Flotte unterwegs: .
- Eine Flotte auf Mission nimmt keine Befehle an. Missionen laufen in Echtzeit (siehe Missionen).
Schneller geht es über das F neben einem Spieler in der Ansicht oder im : Dann stehen die Zielkoordinaten schon im Formular. Nach dem Absenden bestätigt das Spiel Ziel und Reisezeit.
Mit dem Haken sehen die Spieler Deines Sektors im Sektorstatus, wohin Deine Flotte fliegt. Ohne Haken sehen sie nur „?:?“.
Ein Ziel darfst Du nicht gleichzeitig angreifen und verteidigen. Spieler im Urlaubs- oder Löschmodus und gesperrte Spieler sind kein Ziel. Wen Du angreifen darfst, steht unter Kampf, wen Du verteidigen darfst, unter Verteidigen.
Ablauf eines Einsatzes
- Hinflug: Die Flotte ist so viele Kampfticks (KT) unterwegs, wie die Reisezeit angibt. Im letzten dieser KT kommt sie an und kämpft.
- Am Ziel: Nach einem Angriff fliegt die Flotte sofort zurück. Eine Verteidigerflotte kämpft schon im KT ihrer Ankunft mit und bleibt danach noch so viele KT, wie Du gewählt hast.
- Rückflug: Die Rückflugzeit richtet sich nach den Schiffen, die übrig sind. Ein Sprungfeldbegrenzer wirkt auf dem Rückweg nicht. Im KT ihrer Ankunft verteidigt die Flotte schon Dein System.
Wird eine Flotte vollständig vernichtet, ist ihr Basisschiff sofort wieder zu Hause, und Du kannst die Flotte neu füllen.
Heimkehr
Mit rufst Du eine Flotte auf dem Hinweg oder während der Verteidigung zurück. Der Rückweg dauert so viele KT, wie sie schon geflogen ist. Rufst Du sie zurück, bevor ein KT vergangen ist, ist sie sofort zu Hause. Eine Flotte, die schon am Ziel verteidigt, fliegt die ganze Strecke zurück. Mit der Spezialisierung geht es einen KT schneller.
Eine Flotte auf dem Rückflug kannst Du nicht umleiten. Neue Befehle bekommt sie erst, wenn sie zu Hause ist.
Reisezeiten
Eine Flotte ist so schnell wie ihr langsamstes Schiff. Alle Zeiten sind Kampfticks (KT).
| Schiffsklasse | Eigener Sektor | Anderer Sektor |
|---|---|---|
| Jäger (ohne Träger) | 7 | 9 |
| Jagdboot | 4 (Die Ewigen: 3) | 6 (Die Ewigen: 5) |
| Zerstörer | 3 | 5 |
| Kreuzer | 4 | 6 |
| Schlachtschiff | 5 (beschleunigt: 4) | 7 (beschleunigt: 6) |
| Bomber (ohne Träger) | 8 (K´Tharr: 7) | 10 (K´Tharr: 9) |
| Transmitterschiff, Träger, Frachter, Titan | 4 | 6 |
- Jäger und Bomber fliegen in Kreuzern, Schlachtschiffen und Trägern mit und bremsen dann nicht. Reicht die Trägerkapazität nicht für alle, fliegt die ganze Flotte so langsam wie sie. Die Zeile zeigt, ob der Platz reicht (siehe Schiffe und Türme).
- Schlachtschiffe werden um 1 KT schneller, wenn in derselben Flotte je Schlachtschiff mindestens 5 Zerstörer und 3 Kreuzer mitfliegen.
- Anderer Sektor: Ziele außerhalb Deines Sektors kosten 2 KT mehr. Die Ansicht zeigt das mit „+0“ oder „+2“. Angriffe gehen deshalb fast immer über 2 KT mehr, denn den eigenen Sektor kannst Du nicht angreifen (einzige Ausnahme ist der Erhabene).
Sprungfeldbegrenzer
Ein Sprungfeldbegrenzer verlangsamt nur angreifende Flotten. Verteidiger fliegen nie langsamer.
- Hat das Ziel das Gebäude Sprungfeldbegrenzer, braucht ein Angriff 1 KT länger.
- Wer die Forschung Sprungfeldfrequenzmodulator hat, hebt diesen Sprungfeldbegrenzer des Ziels auf.
- Hat der Sektor des Ziels einen Sektorsprungfeldbegrenzer, kommt noch 1 KT hinzu. Dagegen hilft der Sprungfeldfrequenzmodulator nicht (siehe Sektorbasis).
Es zählt der Stand beim Losschicken. Ein Kreuzerangriff kann also 6, 7 oder 8 KT dauern. Die Reisezeit in der Bestätigung enthält diese Zuschläge, die Zeile auf der Flottenseite nicht.
| Rasse | Sprungfeldbegrenzer | Sprungfeldfrequenzmodulator |
|---|---|---|
| Die Ewigen | Sprungfeldbegrenzer | Sprungfeldfrequenzmodulator |
| Ishtar | Sprungbegrenzungswall | Sprungfeldfrequenzmodulator |
| K´Tharr | Bau des Blockens | Blockerstrahlmodulator |
| Z´tah-ara | Wabe des Haltens | Frequenzzusatzwabe |
Erfahrung und Formationen
Jede Flotte sammelt zwei Arten von Erfahrung: Angriffserfahrung bei Angriffen und Verteidigungserfahrung, wenn sie Dein System oder ein anderes verteidigt. Erfahrung gibt es für die eigenen Verluste im Kampf (siehe Kampf), gelegentlich auch durch ein Zufallsereignis.
Je mehr Erfahrung, desto besser die Formation. Jede Stufe erhöht Feuerkraft und Lähmkraft aller Schiffe der Flotte um 0,4 %. Beim Angriff zählt die Angriffsformation, beim Verteidigen die Verteidigungsformation.
- Die Erfahrung bleibt der Flotte erhalten, auch wenn alle Schiffe zerstört werden.
- Verlegst Du Schiffe in eine erfahrene Flotte, kämpfen sie mit deren Formation.
- Zeigst Du auf den Kopf einer Flotte, siehst Du ihre Formationen, Erfahrungspunkte und Boni. oben links listet alle Stufen.
- Die Erfahrung Deiner Flotten zählt auch für die Erhabenenpunkte (siehe Runde und Erhabener).
| Formation | ab Erfahrung | Bonus |
|---|---|---|
| Omega | 0 | 0 % |
| Psi | 30.000 | 0,4 % |
| Chi | 90.000 | 0,8 % |
| Phi | 210.000 | 1,2 % |
| Ypsilon | 390.000 | 1,6 % |
| Tau | 630.000 | 2,0 % |
| Sigma | 930.000 | 2,4 % |
| Rho | 1.290.000 | 2,8 % |
| Pi | 1.710.000 | 3,2 % |
| Omikron | 2.190.000 | 3,6 % |
| Xi | 2.730.000 | 4,0 % |
| Ny | 3.330.000 | 4,4 % |
| My | 3.990.000 | 4,8 % |
| Lambda | 4.710.000 | 5,2 % |
| Kappa | 5.490.000 | 5,6 % |
| Iota | 6.330.000 | 6,0 % |
| Theta | 7.230.000 | 6,4 % |
| Eta | 8.190.000 | 6,8 % |
| Zeta | 9.210.000 | 7,2 % |
| Epsilon | 10.290.000 | 7,6 % |
| Delta | 11.430.000 | 8,0 % |
| Gamma | 12.630.000 | 8,4 % |
| Beta | 13.890.000 | 8,8 % |
| Alpha | 15.210.000 | 9,2 % |
Alpha ist die höchste Formation, die eine Flotte erreichen kann.
Siehe auch: Kampf, Verteidigen, Schiffe und Türme, Ticks und Zeit, Artefakte