Kampf
Ein Kampf entsteht, wenn eine Flotte mit dem Befehl „Angreifen“ ihr Ziel erreicht. Gekämpft wird nur in Kampfticks (KT). Gewinnen die Angreifer, erobern sie Kollektoren. Erfahrung, Recycling und Kopfgeld gibt es unabhängig davon, wer gewinnt.
Wann und wer kämpft
Eine Flotte kämpft in dem KT, in dem sie ihr Ziel erreicht (siehe Reisezeiten). Alle Flotten, die im selben KT am selben System ankommen, kämpfen gemeinsam:
- Angreifer: alle angreifenden Flotten dieses KT, auch von verschiedenen Spielern.
- Verteidiger: die Türme des Ziels, seine Flotten, die zu Hause sind oder in diesem KT heimkehren, und fremde Flotten, die dort verteidigen (siehe Verteidigen).
So läuft ein Kampf ab
- EMP-Waffen: Zuerst lähmen („blocken“) die EMP-Waffen gegnerische Einheiten. Gelähmte Einheiten feuern ihre konventionellen Waffen in diesem Kampf nicht ab. Gegen die DX61a23 wirken die EMP-Waffen der Angreifer nicht.
- Konventionelle Waffen: Danach feuern alle Einheiten, die nicht gelähmt sind. Beide Seiten schießen gleichzeitig, also feuern auch Einheiten, die dabei zerstört werden.
- Verluste: Der Schaden wird mit den Trefferpunkten der getroffenen Klasse verrechnet. Eine Einheit ist erst zerstört, wenn alle ihre Trefferpunkte verbraucht sind; beschädigte Schiffe gibt es nicht. Die Verluste werden anteilig auf die beteiligten Flotten verteilt.
Gerechnet wird je Klasse über alle Flotten einer Seite hinweg. Jede Klasse beschießt die gegnerischen Klassen in einer festen Reihenfolge, mit jedem weiteren Ziel sinkt ihre Wirkung. Trefferpunkte, Waffenwerte und Reihenfolgen zeigt der Reiter in der .
Die Kampfkraft hängt außerdem ab von der Unterstützung durch Begleitschiffe (siehe Schiffe und Türme), der Formation (siehe Flotten), von Artefakten und beim Angriff von den Allianzprojekten Leitzentrale Feuroka und Leitzentrale Bloroka (siehe Allianzaufgaben, Bonus und Gebäude). Dem Verteidiger helfen Turmerfahrung, Planetarer Schild und Schilderweiterung (siehe Verteidigen).
Sieg und Niederlage
Das Spiel vergleicht, wie viel Prozent ihrer gesamten Trefferpunkte jede Seite verloren hat. Beim Verteidiger zählen die Türme mit. Ist der Anteil der Angreifer kleiner oder gleich dem des Verteidigers, gewinnen die Angreifer.
Beispiel: Die Angreifer verlieren 30 % ihrer Trefferpunkte, der Verteidiger 45 %. Die Angreifer gewinnen, auch wenn sie mehr Schiffe verloren haben.
Der Kampfbericht nennt beide Werte in der Zeile . Steht im Ziel weder ein Schiff noch ein Turm, gewinnen die Angreifer immer.
Wen Du angreifen kannst
Nicht angreifen kannst Du Spieler in Deinem Sektor, in Sektor 1, in Deiner Allianz und bei Deinen Bündnispartnern, Spieler im Urlaubs- oder Löschmodus, gesperrte Spieler und ein Ziel, das Du gerade verteidigst. Aus Sektor 1 heraus kannst Du keine Flotten schicken.
Außerdem gelten zwei Angriffsgrenzen. Normalerweise müssen beide erfüllt sein:
- Punkte: Das Ziel braucht einen Mindestanteil Deiner Punkte. Der Grundwert hängt vom Server ab. Steht der Sektor des Ziels in der Sektorwertung hinter Deinem, steigt die Grenze, je weiter hinten, desto mehr (bis zu einem Höchstzuschlag je Server).
- Kollektoren: Das Ziel braucht einen Mindestanteil Deiner Kollektoren. Der Anteil steigt, je näher Du dem Spieler mit den meisten Kollektoren kommst, und liegt zwischen einem Mindest- und einem Höchstwert je Server.
Nur die Punkte-Grenze gilt bei Allianzen im Krieg, gegen DX61a23 in Sektoren, in denen nur Aliens leben (siehe Die DX61a23), und beim Counter: Ist von Deinem Ziel gerade eine Flotte auf dem Weg zu einem Angriff, entfällt die Kollektoren-Grenze. Das gilt nicht, wenn diese Flotte einen Sektor angreift, in dem nur DX61a23 leben. Den Erhabenen kannst Du immer angreifen.
Geprüft wird beim Losschicken. Ist der Angriff nicht erlaubt, meldet das Spiel: „Diese geplante Kampfhandlung ist unehrenhaft und somit Deiner nicht würdig!“
Kollektoren erobern
Nur wenn die Angreifer gewinnen, verliert das Ziel Kollektoren. Rohstoffe, Gebäude und Türme kann man nicht erbeuten.
- Menge: ein fester Anteil der Kollektoren des Ziels, je nach Server. Zeigst Du in der Ansicht auf die Kollektorzahl eines Spielers, rechnet der Kollektoren-Wellenrechner es für fünf Angriffe nacheinander vor.
- Transmitterschiffe: Jeder Kollektor braucht ein Transmitterschiff, das den Kampf überlebt hat. Es wird dabei verbraucht. Fehlen welche, behält das Ziel den Rest. Ohne Transmitterschiffe warnt Dich die Flottenseite.
- Mehrere Angreifer teilen die Beute nach dem Punktewert ihrer Flotten.
- Erobern oder zerstören: Im Kampf prüft das Spiel die Kollektoren-Grenze für jede Flotte einzeln, mit Deiner Kollektorzahl in diesem Moment. Liegt das Ziel darunter, werden die Kollektoren zerstört: Das Ziel verliert sie, Du bekommst nichts, und Deine Transmitterschiffe werden trotzdem verbraucht. Das betrifft Krieg und Counter, aber auch Deine zweite Flotte im selben KT, wenn die erste Dich schon über die Grenze gebracht hat.
Der Kampfbericht
Jede angreifende und jede helfende Flotte bekommt einen Kampfbericht, das Ziel einen gemeinsamen für sein System. Du findest ihn in den unter . Er nennt alle Beteiligten, die Kollektoren, Erfahrung, Kriegsartefakte, Recycling und ausgesetztes Kopfgeld. Die Tabelle zeigt je Einheit, wie viele eingesetzt, geblockt (gelähmt) und überlebt sind, darunter stehen Statistik und Gewinner.
Erfahrung und Kriegsartefakte
Eine Flotte bekommt Erfahrung für ihre eigenen Verluste: 1 Erfahrungspunkt je 100 Punkte Punktewert, die sie im Kampf verliert. Angreifer sammeln Angriffs-, Verteidiger Verteidigungserfahrung. Die Spezialisierung erhöht das. Wozu Erfahrung dient, steht unter Flotten.
Türme sammeln so ebenfalls Erfahrung, mit mehr. Erfahrene Türme sind stärker; den Stand zeigen die in der Produktion.
Kriegsartefakte: Je volle Erfahrungsschwelle aus einem Kampf gibt es ein Kriegsartefakt. Die Schwelle hängt vom Server ab, für Angreifer und Verteidiger gibt es je eine eigene. Gerechnet wird je Flotte; nur im angegriffenen System zählen alle eigenen Flotten und die Türme zusammen. Kriegsartefakte erhöhen Deine Energie (siehe Artefakte).
Recycling
Schlachtschiff-Recycling
Hast Du eine Weltraumhandelsgilde, recyceln die überlebenden Schlachtschiffe einer Flotte 10 % der Multiplex- und Dyharra-Kosten der Jäger, Jagdboote und Bomber, die diese Flotte verloren hat, erst Multiplex, dann Dyharra. Jedes Schlachtschiff schafft als Angreifer das Sechsfache, als Verteidiger das Vierfache seines Punktewerts; Dyharra zählt doppelt.
| Schlachtschiff | Punktewert | Angreifer | Verteidiger |
|---|---|---|---|
| Zerberus (Die Ewigen) | 13.200 | 79.200 | 52.800 |
| Excalibur (Ishtar) | 13.900 | 83.400 | 55.600 |
| Black Widow (K´Tharr) | 12.300 | 73.800 | 49.200 |
| Mantis (Z´tah-ara) | 12.100 | 72.600 | 48.400 |
Im eigenen System entfällt es, wenn Du ein Recyclotron hast.
Recyclotron
Das Recyclotron holt nach einem Kampf in Deinem System einen Teil der Kosten Deiner dort zerstörten Schiffe und Türme zurück, in allen Rohstoffen samt Tronic. Helfer und Angreifer haben nichts davon. Ertrag und Wirkungsgrad meldet eine Nachricht. Der Wirkungsgrad ergibt sich aus:
- einem Grundwert je nach Server, höher mit Weltraumhandelsgilde,
- plus dem Deines Sektors aus der Ansicht (je weiter hinten der Sektor in der Sektorwertung, desto höher),
- plus 1 Prozentpunkt je Sektormitglied mit der Spezialisierung , höchstens 10,
- plus Deinen Recarion-Artefakten, minus Recadesto-Artefakten in den Basisschiffen der Angreifer,
- begrenzt auf einen Mindest- und Höchstwert je Server.
Nicht zu verwechseln mit dem Reiter in der : Dort baust Du vorhandene Einheiten in andere um (siehe Produktion).
Kopfgeld
Aussetzen: Wer einen Spieler angreift, bekommt Kopfgeld ausgesetzt, egal ob er gewinnt; für Angriffe auf die DX61a23 nicht. Greift ein DX61a23 einen Spieler an, wird auch auf ihn Kopfgeld ausgesetzt. Je Punkt, den die Verteidiger an Schiffen und Türmen verlieren, sind es Rohstoffe im Wert von 10 Multiplex, zu gleichen Werten auf Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium verteilt (D zählt doppelt, I dreifach, E vierfach). Mehrere Angreifer teilen nach dem Punktewert ihrer Flotten.
Beispiel: Die Verteidiger verlieren 1.000 Punkte. Auf den Angreifer werden 2.500 M, 1.250 D, 833 I und 625 E ausgesetzt.
Kassieren: Greifst Du jemanden mit Kopfgeld an, bekommt jede Deiner Flotten eine Auszahlung, auch bei einer Niederlage:
- höchstens 25 % der Punkte, die Deine Flotte selbst verloren hat,
- höchstens Dein Anteil an den Punkten, die das Ziel selbst verloren hat (Helfer zählen nicht),
- je Punkt 10 Multiplex-Wert wie oben, je Rohstoff höchstens Dein Anteil am ausgesetzten Kopfgeld.
Wer nichts verliert oder beim Ziel nichts zerstört, bekommt nichts. Die Auszahlung wird beim Ziel abgezogen, von selbst verfällt Kopfgeld nicht. Für denselben Angriff bekommt der Kopfgeldjäger selbst wieder Kopfgeld ausgesetzt.
In der Ansicht sind Punkte mit Kopfgeld fett, zeigst Du darauf, siehst Du die Höhe. Unter → gibt es die Listen und . Jede Auszahlung meldet eine Nachricht.
Mehrere Angriffe nacheinander
Kommen Angreifer in verschiedenen KT an, ist jeder KT ein eigener Kampf („Welle“). Jede Welle muss für sich gewinnen und trifft auf die übrige Verteidigung samt inzwischen eingetroffener Helfer. Jede erfolgreiche Welle nimmt den Anteil der dann noch vorhandenen Kollektoren. Der Kollektoren-Wellenrechner zeigt, ob sie erobert (grün) oder zerstört (rot) würden.
Bedenke: Bei so wenigen Spielern vertreibt man mit vielen Wellen oder dauernden Angriffen auf denselben Spieler schnell einen Mitspieler (siehe Regeln und Support).
Namen je Rasse
| Rasse | Transmitterschiff | Weltraumhandelsgilde | Recyclotron |
|---|---|---|---|
| Die Ewigen | Transmitterschiff | Weltraumhandelsgilde | Recyclotron |
| Ishtar | Merlin | Galaktische Handelszunft | Schrottschmelze |
| K´Tharr | Netzfänger | Platz des Raumtausches | Bau der Verwertung |
| Z´tah-ara | Sammler | Handelswabe des Universums | Extraktorwabe |
Die Raumwerft I heißt bei den Ishtar Raumschmiede I, bei den K´Tharr Schwarmstock I und bei den Z´tah-ara Drohnenwabe I.
Siehe auch: Flotten, Verteidigen, Schiffe und Türme, Die DX61a23 (Aliens), Artefakte, Der Sektor