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Geheimdienst

Mit Sonden und Agenten findest Du heraus, wie stark andere Spieler sind und was sie vorhaben. Agenten können Gegner außerdem sabotieren. Alles dazu steuerst Du im Menü Geheimdienst.

Voraussetzungen

Die Seite Geheimdienst lässt sich erst nutzen, wenn Du das Gebäude Geheimdienst gebaut hast. Sonde und Agent sind eigene Technologien, die Du auf der Seite Technologien erforschst. Die Sonde braucht dafür Geheimdienst, Atomantrieb, Tarnfeld, Forschungszentrum II und Raumwerft I, der Agent braucht Tarnfeld und Forschungszentrum IV (Namen der Ewigen). Was Dir noch fehlt, zeigt die Technologieseite.

RasseGebäudeSondeAgent
Die EwigenGeheimdienstSondeGeheimagent
IshtarSpionageabteilungKnechtKnappe
K´TharrZentrum der UnterwanderungVielaugeZecke
Z´tah-araAufklärerwabeKundschafterWandellarve

Sonden und Agenten bauen

Im Bereich Sonden und Agenten trägst Du die gewünschte Anzahl ein und klickst auf Ausbilden/Bauen. Laufende Aufträge stehen darunter mit der restlichen Zeit.

EinheitKostenBauzeit
Sonde500 Multiplex, 500 Dyharra2 WT
Agent500 Multiplex, 500 Dyharra, 200 Iradium, 100 Eternium8 WT

Agsora-Artefakte senken die Kosten, zusammen um höchstens 6 %. Agenten, die gerade auf einer Mission sind, zählen auf dieser Seite nicht als vorhanden.

Sonden einsetzen

Eine Sonde liefert einen schnellen Überblick. Im Bereich Sonden-Geheimdienstaktion gibst Du die Zielkoordinaten ein und klickst auf Sonde starten. Der Bereich erscheint nur, wenn Du mindestens eine Sonde hast. Schneller geht es über das S neben einem Spieler in der Sektoransicht oder im Sektorstatus: Ein Klick darauf schickt sofort eine Sonde los.

Der Bericht kommt sofort, die Sonde ist danach verbraucht. Er zeigt:

  • Punkte und Rasse,
  • die Gesamtzahl der Schiffe und der Türme, ohne Aufteilung nach Typ,
  • Einheiten im Bau und Kollektoren,
  • die Rohstoffe Multiplex, Dyharra, Iradium, Eternium und Tronic.

Entdeckung durch Scanner

Die Scanner des Ziels können Deine Sonde entdecken. Es zählt der beste Scanner, den das Ziel hat. Wird die Sonde entdeckt, erfährt das Ziel nur, aus welchem Sektor sie kam. Deinen Bericht bekommst Du in jedem Fall.

Rasse15 %30 %45 %
Die EwigenWeltraumscannerTachyonscannerNeutronenscanner
IshtarWeltraumsonarElektronensonarPhotonensonar
K´TharrKammer des RaumblickesErweiterung des RaumblickesKammer des Tiefraumblickes
Z´tah-araAugen der ArbeiterinAugen der DrohneAugen der Koenigin

Wohin keine Sonde fliegt

  • aus Sektor 1 heraus und in Sektor 1 hinein,
  • zu Deinem eigenen System,
  • in einen Sektor mit dem Sektorartefakt „Der Schild des Herakles“ (Meldung „Falsche Zielkoordinaten.“),
  • zu den DX61a23 in deren eigenen Sektoren.

Sonden brauchst Du auch, um Vergessene Systeme zu erkunden. Das erklärt die Seite Vergessene Systeme.

Agenten einsetzen

Im Bereich Agenten-Geheimdienstaktion trägst Du bei Einsetzen die Zahl der Agenten ein, wählst das Einsatzziel, gibst die Zielkoordinaten ein und klickst auf Einsatz starten. Das A in der Sektoransicht trägt die Koordinaten für Dich ein. Unter dem Formular steht zu jedem Einsatzziel eine Beschreibung mit den möglichen Verlusten.

Agenten brauchen eine Transmitterverbindung. Liegt das Ziel in Deinem Sektor, brauchen beide Seiten die Planetare Börse. Liegt es in einem anderen Sektor, brauchen beide die Weltraumhandelsgilde. Fehlt ein Gebäude, erscheint „Es konnte keine Transmitterverbindung gefunden werden.“ Du verlierst dabei keine Agenten.

RasseGleicher SektorAnderer Sektor
Die EwigenPlanetare BörseWeltraumhandelsgilde
IshtarPlanetarer MarktGalaktische Handelszunft
K´TharrPlatz des SektortauschesPlatz des Raumtausches
Z´tah-araPlanetare HandelswabeHandelswabe des Universums

Wie bei Sonden gilt: kein Einsatz aus oder in Sektor 1 und nicht gegen Dich selbst. Spionage im eigenen Sektor ist erlaubt.

Einsatzziele zur Spionage

EinsatzzielDu erfährstVerlust bei Misserfolg
Nachrichtendie Nachrichten des Ziels, soweit es sie nicht gelöscht hat2–6 %
Flottenaufstellungdie Schiffe jeder Flotte (Heimatflotte, Flotte I bis III) und ihren Punktewert2–6 %
Flottenauftragdie Aufträge der Flotten I bis III; ein Ziel siehst Du nur bei Verteidigung2–6 %
Verteidigungsanlagenalle Türme und ihren Punktewert2–6 %
Entwicklungenalle Technologien des Ziels1–4 %
Allianztagdie Allianz des Ziels2–6 %
Systemstatuswie viele angreifende Schiffe in 1 oder 2 KT beim Ziel ankommen (nur bereits entdeckte Flotten, ohne getarnte Zerstörer der Z´tah-ara)4–10 %

Erfolgschance

Erfolgschance in % = eingesetzte Agenten ÷ Agenten des Ziels × (100 + Rassenwert)

  • Geangrus-Artefakte erhöhen Deine eingesetzten Agenten rechnerisch um ihren Bonus, Geabwus-Artefakte des Ziels dessen Agenten. Deine eigenen Werte zeigt das Feld Boni im Formular.
  • Mehr als 98 % sind nicht möglich. Hat das Ziel keine Agenten, beträgt die Chance 98 %.
  • Hat das Ziel die Spezialisierung Agentenabwehr, sinkt die Chance danach um 5 Prozentpunkte.
  • Liegt im Zielsektor das Sektorartefakt „Das Grab des Ra“, beträgt die Chance höchstens 50 %.
Deine Rassegegen Ewige oder K´Tharrgegen Ishtargegen Z´tah-ara
Die Ewigen0+5−5
Ishtar−50−10
K´Tharr0+5−5
Z´tah-ara+5+100

Gegen die DX61a23 beträgt der Rassenwert für alle Rassen −10.

Beispiel: Du bist Z´tah-ara und setzt ohne Artefakte 600 Agenten gegen einen Ishtar mit 1.000 Agenten ein: 600 ÷ 1.000 × 110 = 66 %.

Erfolg und Misserfolg

  • Gelingt eine Spionage, verlierst Du nichts und das Ziel merkt nichts.
  • Misslingt sie, werden Agenten enttarnt: der Anteil aus der Tabelle, mindestens einer und höchstens so viele, wie das Ziel selbst Agenten hat. Das Ziel erhält eine Nachricht mit Deinem Namen und Deinen Koordinaten, erfährt aber nicht, was Du vorhattest. Es verliert selbst keine Agenten.
  • Enttarnte Agenten arbeiten danach als Zöllner für Dich und erhöhen Deinen planetaren Ertrag (siehe Kollektoren und Energie).

Sabotage

Mit Sabotage schwächst Du einen Gegner für einige WT. Es gibt drei Einsatzziele:

EinsatzzielWirkungDauerZiel braucht
S: KollektoroutputJeder Kollektor liefert 6 Energie weniger.20 WT–
S: RaumwerftKeine neuen Aufträge auf der Seite Produktion, auch keine Waren, kein Recycling. Laufende Aufträge werden fertig.12 WTRaumwerft I
S: MissionsystemNeu gestartete Missionen dauern 10 % länger.20 WTWeltraumhandelsgilde
  • Verluste: bei Erfolg 1–2 %, bei Misserfolg 2–4 % der eingesetzten Agenten, nie mehr, als das Ziel Agenten hat. Bei Misserfolg ist es mindestens einer.
  • Das Ziel erfährt immer davon: bei Erfolg ohne Deinen Namen, bei Misserfolg mit Namen.
  • Dieselbe Sabotage lässt sich gegen dasselbe Ziel erst wieder ausführen, wenn seit der letzten erfolgreichen mehr als 96 WT vergangen sind, egal wer sie ausgeführt hat.

Nicht sabotieren kannst Du Spieler im eigenen Sektor, Deine Allianz und Eure Bündnispartner, Spieler mit der Spezialisierung Schutz vor Sabotage und die DX61a23 in deren eigenen Sektoren. Dann erscheint „Die Einsatzbefehle sind fehlerhaft.“ und Du verlierst keine Agenten.

Achtung: Ob die Sperre von 96 WT noch läuft oder dem Ziel das nötige Gebäude fehlt, prüft das Spiel erst, wenn der Einsatz gelungen ist. Misslingt der Einsatz, verlierst Du also trotzdem Agenten. Gelingt er und das Spiel lehnt die Sabotage erst dann ab, verlierst Du keine Agenten, und das Ziel erfährt nichts.

Wenn Du sabotiert wirst

Du bekommst eine Nachricht. Unten auf der Geheimdienstseite zeigt der Bereich Sabotageauswirkungen, was gestört ist und wie viele WT die Störung noch dauert.

Geheimdienstinformationen und Spielerstatus

Das Spiel speichert Deine Ergebnisse je Ziel mit Datum und Uhrzeit: Sondenbericht, Schiffsübersicht (aus der Flottenaufstellung), Turmübersicht (aus den Verteidigungsanlagen), Allianztag und Rasse. Du öffnest sie über das Symbol neben S, A und F in der Sektoransicht.

Dort gibst Du jedem Spieler einen Spielerstatus: neutral, freundlich oder feindlich (Spielerstatus ändern). Das Symbol in der Sektoransicht zeigt diesen Status an.

Hat Deine Allianz das Gebäude Informationsphalanx, gehen Deine Ergebnisse automatisch auch an alle Mitglieder. Ab Stufe 2 erhält sie auch Euer Bündnispartner, wenn er ebenfalls Stufe 2 hat (siehe Allianzaufgaben, Bonus und Gebäude).

Der Bereich Letzte Einsätze zeigt die letzten fünf Ziele Deiner Agenten. Mit Sondenziel programmieren und Infiltration vorbereiten trägst Du deren Koordinaten in die Formulare ein.

Siehe auch: Verteidigen, Die DX61a23 (Aliens), Spezialisierung und Errungenschaften, Missionen, Artefakte, Der Sektor