Die EwigenHilfe
Alle Themen

Verteidigen

Verlierst Du einen Kampf in Deinem System, nehmen Dir die Angreifer Kollektoren ab. Hier erfährst Du, wer Dein System verteidigt, wie Du Angriffe früh erkennst, wie Du anderen hilfst und was Du tun kannst, wenn eine feindliche Flotte kommt.

Wer Dein System verteidigt

  • Deine Türme. Sie können Dein System nie verlassen.
  • Deine Heimatflotte.
  • Deine Flotten I bis III, wenn sie zu Hause sind oder in dem KT heimkehren, in dem gekämpft wird.
  • Fremde Flotten, die mit einem Verteidigungsbefehl bei Dir sind.

Flotten, die gerade angreifen, woanders verteidigen, auf dem Rückflug sind oder auf Mission, kämpfen nicht mit. Alle Verteidiger kämpfen mit ihrer Verteidigungsformation (siehe Flotten). Wie der Kampf abläuft, steht unter Kampf.

Angriffe erkennen

Ob Du eine anfliegende Angriffsflotte bemerkst, hängt von Deinen Scannern ab. Wenn der Angreifer losfliegt, würfelt das Spiel genau einmal. Es zählt Dein bester Scanner in diesem Moment. Später gebaute Scanner helfen gegen Flotten, die schon unterwegs sind, nicht mehr.

Rasse33 %66 %100 %
Die EwigenWeltraumscannerTachyonscannerNeutronenscanner
IshtarWeltraumsonarElektronensonarPhotonensonar
K´TharrKammer des RaumblickesErweiterung des RaumblickesKammer des Tiefraumblickes
Z´tah-araAugen der ArbeiterinAugen der DrohneAugen der Koenigin

Ohne Scanner bemerkst Du keinen Angriff. Ein unentdeckter Angriff zeigt sich erst im Kampfbericht. Verteidigerflotten, die zu Dir unterwegs sind, siehst Du immer.

Wird eine Flotte entdeckt, siehst Du das an mehreren Stellen:

  • In den Nachrichten (Reiter Kampf & Spionage): „Die Scanner haben eine feindliche Flotte von … Schiffen entdeckt“, mit Herkunft und Reisezeit. Bei Helfern heißt es „verbündete Flotte“.
  • In der oberen Leiste bzw. der Rohstoffleiste steht die Zahl der anfliegenden Schiffe, getrennt nach Angreifern und Verteidigern. Im mobilen Menü erscheint am Punkt Sektorstatus der Hinweis „Angriff“ oder „Verteidiger“.
  • Im Sektorstatus stehen alle entdeckten Flotten mit Herkunft, Status, Zeit, Schiffen und Flottenpunkten (FP), dazu der Verlauf je Kampftick. Das sieht Dein ganzer Sektor (siehe Sektorstatus).
  • Kehrt ein entdeckter Angreifer um, meldet das Spiel: „Eine Flotte zieht sich zurück“.
Achtung: Die Zerstörer der Z´tah-ara (Geisterschrecke) sind beim Angriff getarnt. Sie fehlen in der Schiffszahl der Meldung und in den Flottenpunkten. Mehr zur Rasse unter Rassen.

Andere verteidigen

Schicke eine Flotte mit Verteidige 1 KT, Verteidige 2 KTs oder Verteidige 3 KTs zum Ziel (siehe Flotten). Die Flotte kämpft schon in dem KT mit, in dem sie ankommt, und bleibt danach noch so viele KT, wie Du gewählt hast. Dann fliegt sie heim.

Rechtzeitig ankommen: Steht beim Angreifer im Sektorstatus „6 KT“, kommt er im 6. KT an. Deine Flotte muss spätestens dann da sein. Kommt sie früher, muss sie lange genug bleiben.

Beispiel: Der Angriff kommt in 6 KT, Deine Flotte braucht 4 KT. Mit „Verteidige 2 KTs“ ist sie im 4., 5. und 6. KT vor Ort.

  • Ein Sprungfeldbegrenzer bremst Verteidiger nie. Zerstörer sind besonders schnell: 3 KT im eigenen Sektor, 5 KT in andere Sektoren.
  • Kommen mehrere Angriffe nacheinander, wähle eine längere Verteidigung.
  • Du kannst Spieler im eigenen Sektor und in anderen Sektoren verteidigen, auch aus fremden Allianzen.
  • Nicht verteidigen kannst Du: Dein eigenes System, Spieler in Sektor 1, Spieler im Urlaubs- oder Löschmodus, gesperrte Spieler, ein Ziel, das Du gerade angreifst, und Mitglieder einer Allianz, mit der Deine Allianz im Krieg ist – außer sie wohnen in Deinem Sektor.
  • Als Verteidiger bekommst Du einen eigenen Kampfbericht, Erfahrung und eventuell Kriegsartefakte und Schlachtschiff-Recycling (siehe Kampf). Kollektoren und Kopfgeld gibt es für Verteidiger nicht.
Tipp: Du kannst auch vorsorglich verteidigen, bevor ein Angriff zu sehen ist, etwa nach einem schweren Angriff auf einen Sektorkollegen.

Wenn Du angegriffen wirst

  1. Lage prüfen: Im Sektorstatus siehst Du, wann wie viele Schiffe ankommen. Mit Sonden und Agenten kannst Du den Angreifer genauer ausspähen (siehe Geheimdienst).
  2. Bescheid geben: Mit Allianz informieren im Sektorstatus sieht Deine Allianz eine Zeit lang die Lage in Deinem System (siehe Sektorstatus). Schreib Deinem Sektor und Deiner Allianz (siehe Hyperfunk, Nachrichten und Chat). Mit Als Text oder WhatsApp kannst Du die Lage weitergeben.
  3. Eigene Flotten holen: Rufe Flotten, die unterwegs sind, mit Heimkehr zurück, wenn sie rechtzeitig ankommen. Eine Flotte, die genau im Kampf-KT heimkehrt, kämpft schon mit.
  4. Abwägen: Reicht Deine Verteidigung zusammen mit den Helfern? Wenn nicht, ziehe Deine Flotte lieber ab (siehe unten).
  5. Danach: Der Kampfbericht in den Nachrichten zeigt, was passiert ist.

Flotte abziehen

Gegen eine weit überlegene Flotte verlierst Du vielleicht alle Schiffe und trotzdem die Kollektoren. Dann ist es oft günstiger, die Flotte abzuziehen: Sie ist im Kampf-KT nicht zu Hause, die Angreifer gewinnen, und Du verlierst den Anteil Deiner Kollektoren, den Angreifer je nach Server erbeuten.

  • Die Heimatflotte kann Dein System nicht verlassen. Verteile ihre Schiffe deshalb vorher mit Flotten umstellen auf Flotte I bis III.
  • Schicke die Flotten dann mit einem Befehl weg, zum Beispiel zur Verteidigung eines Nachbarn.
  • Achte auf die Zeit: Rufst Du eine Flotte zu früh zurück, ist sie zum Kampf wieder da. Der Rückweg dauert so viele KT, wie sie schon geflogen ist.
  • Türme kannst Du nicht abziehen. Sie kämpfen immer mit.
Achtung: Steht in Deinem System weder ein Schiff noch ein Turm, gewinnen die Angreifer immer.

Gebäude, die Dich schützen

  • Scanner erkennen Angriffe (siehe oben).
  • Sprungfeldbegrenzer: Angreifer brauchen 1 KT länger, Deine Helfer nicht. So bleibt mehr Zeit, Hilfe zu holen (siehe Flotten).
  • Planetarer Schild: Ein Teil der Türme, die im Kampf zerstört würden, bleibt erhalten. Wie groß der Anteil ist, hängt vom Server ab. Turmerfahrung und die Spezialisierung Schutzschild +10% erhöhen ihn. Wer den Kampf gewinnt, ändert der Schild nicht.
  • Planetare Schilderweiterung: Sie fängt einen Teil der EMP-Wirkung der Angreifer ab. So werden weniger Deiner Türme und Verteidigerschiffe gelähmt. Der Grundwert hängt vom Server ab. Schutzschild +10% und das Artefakt Empala stärken die Erweiterung, das Artefakt Empdestro im Basisschiff eines Angreifers schwächt sie.
  • Recyclotron: Es holt nach einem Kampf in Deinem System einen Teil der Kosten Deiner zerstörten Schiffe und Türme zurück (siehe Kampf).
RassePlanetarer SchildPlanetare Schilderweiterung
Die EwigenPlanetarer SchildPlanetare Schilderweiterung
IshtarPlanetarer SchildwallPlanetare Schildwallerweiterung
K´TharrPlanetarer SchattenpanzerPlanetare Schattenpanzererweiterung
Z´tah-araPlanetarer PanzerPlanetare Panzererweiterung

Siehe auch: Kampf, Flotten, Sektorstatus, Geheimdienst, Schiffe und Türme