Kollektoren und Energie
Kollektoren sind Deine wichtigste Einnahmequelle. Sie liefern Energie, die Deine Umwandler in jedem Wirtschaftstick (WT) in Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium verwandeln. Dazu kommt der planetare Rohstoffertrag als Grundeinkommen.
So entstehen Deine Rohstoffe
- Deine Kollektoren liefern Energie, Kriegsartefakte liefern zusätzlich Energie.
- Mit dem Energieverteilungsschlüssel legst Du fest, wie viel Prozent der Energie in welchen Rohstoff fließen.
- Die Materieumwandler machen aus dieser Energie Rohstoffe, in einem festen Umwandlungsverhältnis.
- Dazu kommt der planetare Rohstoffertrag.
Das geschieht in jedem WT. Alles siehst Du im Menü im Bereich . In der Desktop-Ansicht „Standard“ öffnest Du diese Seite mit einem Klick auf einen Rohstoff in der Rohstoffleiste.
Was Du dafür brauchst
- Forschung Kollektoren (braucht Forschungszentrum I) und Gebäude Kollektorenfabrik (braucht Konstruktionszentrum I und die Forschung Kollektoren). Ohne Kollektorenfabrik zeigt Dir die Seite statt des Baubereichs den Hinweis .
- Materieumwandler für jeden Rohstoff einzeln: M braucht Konstruktionszentrum I, D braucht Konstruktionszentrum II und Materieumwandler M, I braucht Konstruktionszentrum III und Materieumwandler D, E braucht Konstruktionszentrum IV und Materieumwandler I.
- Hochleistungsumwandler verbessern das Umwandlungsverhältnis. Sie brauchen den passenden Materieumwandler und Konstruktionszentrum V (M), VI (D), VII (I) oder VIII (E).
Die Namen hängen von Deiner Rasse ab:
| Die Ewigen | Ishtar | K´Tharr | Z´tah-ara |
|---|---|---|---|
| Kollektoren | Sonnenschild | Wandlerzelle | Arbeiter |
| Kollektorenfabrik | Sonnenschildfabrik | Zentrum der Wandler | Arbeiterwabe |
| Materieumwandler | Raffinerie | Wandlerkammer | Arbeiterlager |
| Hochleistungsumwandler | Große Raffinerie | Große Wandlerkammer | Arbeitergrosslager |
| Weltraumhandelsgilde | Galaktische Handelszunft | Platz des Raumtausches | Handelswabe des Universums |
Kollektoren bauen
Kollektoren baust Du im Menü im Bereich . Gib die Anzahl ein und tippe auf . Der Knopf trägt die größte Anzahl ein, die Deine Rohstoffe hergeben. Darunter siehst Du sofort, was die eingegebene Anzahl kostet.
- Die Bauzeit beträgt immer 4 WT. Kollektoren im Bau stehen als „im Bau“ unter .
- Die Rohstoffe werden beim Auftrag sofort abgezogen. Ein Auftrag lässt sich nicht abbrechen.
- Reichen die Rohstoffe nicht für alle, gibt das Spiel so viele in Auftrag, wie Du bezahlen kannst.
- In Sektor 1 kannst Du höchstens 25 Kollektoren haben, Kollektoren im Bau zählen mit. Ein Auftrag, der darüber hinausginge, wird ganz abgelehnt. Sobald Du 10 Kollektoren hast, ziehst Du aus Sektor 1 in einen anderen Sektor um (siehe Der Sektor).
Kosten
Jeder Kollektor kostet mehr als der vorige. Gezählt werden alle Kollektoren, die Du hast, und alle, die gerade im Bau sind. Für den n-ten Kollektor gilt:
- Multiplex: 1.000 + 7,5 × (n − 1)²
- Dyharra: 100 + (n − 1)²
| Kollektor Nr. | Multiplex | Dyharra |
|---|---|---|
| 1 | 1.000 | 100 |
| 10 | 1.607 | 181 |
| 26 | 5.687 | 725 |
| 51 | 19.750 | 2.600 |
| 101 | 76.000 | 10.100 |
| 201 | 301.000 | 40.100 |
| 501 | 1.876.000 | 250.100 |
Die Spezialisierung „Kollektorkosten −2%“ (Stufe I, Spalte Sektor) senkt die Kosten für alle Spieler Deines Sektors um 2 % je Spieler, der sie gewählt hat, höchstens um 20 % (siehe Spezialisierung und Errungenschaften). Den Preis Deines nächsten Kollektors, mit diesem Rabatt, zeigt .
Weitere Wege zu Kollektoren
- Im Kampf kannst Du Kollektoren erbeuten, aber auch verlieren (siehe Kampf).
- Zufallsereignisse bringen manchmal Kollektoren (siehe Rohstoffe).
- Manche Artefakte bringen Kollektoren (siehe Artefakte).
- Das Allianzgebäude Kollektorensynthetisierer gibt bei jedem Ausbau allen Mitgliedern einen Kollektor (siehe Allianzaufgaben, Bonus und Gebäude).
- Wer außerhalb von Sektor 1 die wenigsten Kollektoren hat, bekommt manchmal einen herrenlosen Kollektor aus dem Exil (siehe Optionen, Urlaub und Konto).
Energie
Im Bereich steht oben, wie viel Energie Du in jedem WT bekommst:
- Jeder Kollektor liefert in jedem WT eine feste Menge Energie. Wie viel, hängt vom Server ab. Hier steht die Summe, dahinter die Zahl Deiner Kollektoren.
- Manche Sektorartefakte erhöhen die Energie Deiner Kollektoren um einige Prozent (siehe Artefakte).
- Jedes Kriegsartefakt liefert in jedem WT eine feste Menge Energie, auch ohne Kollektoren. Wie viel, hängt vom Server ab.
- Die Summe, die verteilt wird.
Gegnerische Agenten können Deine Kollektoren sabotieren. Dann liefert jeder Kollektor 20 WT lang 6 Energie weniger (siehe Geheimdienst).
Energieverteilungsschlüssel
In der Zeile trägst Du ein, wie viel Prozent der Gesamtenergie in welchen Rohstoff fließen sollen. Ein Feld gibt es nur für Rohstoffe, für die Du schon einen Materieumwandler hast. Mit übernimmst Du die Werte. Sie gelten ab dem nächsten WT.
- Die Summe muss genau 100 % sein. Daneben steht .
- Bei mehr als 100 % gibt es eine Fehlermeldung. Bei weniger als 100 % erscheint eine Warnung, und der Schlüssel wird nicht gespeichert.
- zeigt, wie viel Energie danach in jeden Rohstoff fließt.
Umwandlungsverhältnis
Das Verhältnis sagt, wie viel Energie Du für eine Einheit Rohstoff brauchst. „2:1“ heißt: 2 Energie ergeben 1 Rohstoff. Mit dem Hochleistungsumwandler halbiert sich der Bedarf.
| Rohstoff | Materieumwandler | Hochleistungsumwandler |
|---|---|---|
| Multiplex | 2:1 | 1:1 |
| Dyharra | 4:1 | 2:1 |
| Iradium | 6:1 | 3:1 |
| Eternium | 8:1 | 4:1 |
Was dabei herauskommt, steht in der Zeile . Beispiel: Du hast 10.000 Energie und verteilst 50 % auf Multiplex und 50 % auf Dyharra, beides mit Materieumwandler. Dann bekommst Du 2.500 Multiplex (5.000 : 2) und 1.250 Dyharra (5.000 : 4).
Planetarer Rohstoffertrag
Dein Planet liefert in jedem WT ein Grundeinkommen, auch ganz ohne Kollektoren. Du siehst es in der Zeile , aufgeschlüsselt unter .
- Grundwert: Seine Höhe hängt vom Server ab. Sobald Du die Weltraumhandelsgilde gebaut hast, bekommst Du einen höheren Grundwert.
- Spezialisierungen: Die Spezialisierung „Planetarer Ertrag +10%“ (Stufe III, Spalte Sektor) erhöht den Grundwert aller Spieler im Sektor um 10 % je Spieler, der sie gewählt hat, höchstens um 100 %.
- Siegel von Basranur: Ein Sondersystem der Vergessenen Systeme. Wenn genug Spieler mitwirken, erhöht es den Grundwert für alle Spieler des Servers. Die Zeile erscheint nur, solange der Bonus gilt (siehe Sondersysteme).
- Zolleinnahmen: Agenten, die Du bei Geheimdiensteinsätzen verlierst, arbeiten danach als Zöllner und bringen ein kleines Zusatzeinkommen. Wie viel ein Zöllner bringt, hängt vom Server ab. Die Zeile zeigt auch, wie viele Zöllner Du hast.
Manche Sektorartefakte bringen allen Spielern im Sektor feste Mengen eines Rohstoffs. Sie stehen in der Zeile . Ganz unten steht in , was Du insgesamt bekommst.
Allianz-Notfallrohstoffkonverter
Mit dem Konverter tauschst Du Multiplex, Dyharra, Iradium und Eternium sofort ineinander um. Tronic kannst Du damit nicht tauschen. Du brauchst dafür:
- eine Allianz, die das Allianzgebäude Notfallrohstoffkonverter gebaut hat, und
- das Gebäude Weltraumhandelsgilde.
Trage bei die gewünschte Menge oder bei den Einsatz ein. Das andere Feld wird mitgerechnet. Dann tippe auf .
- Jeder Rohstoff hat einen Wert: Multiplex 1, Dyharra 2, Iradium 3, Eternium 4.
- Der Verlust beträgt 50 %, minus 1 Prozentpunkt je Ausbaustufe des Allianzgebäudes. Bei der höchsten Stufe 40 sind es also 10 %.
- Dazu kommt die Sektorsteuer von 2 bis 5 %, die Dein Sektorkommandant festlegt (siehe Sektorpolitik und Sektorkommandant). Dieser Teil geht ins Sektorlager.
- Du erhältst: (Einsatz − Verlust) × Wert des Einsatzes : Wert des gewünschten Rohstoffs.
Beispiel: Der Verlust liegt bei 40 %, ohne Sektorsteuer. Du zahlst 1.000 Dyharra und bekommst (1.000 − 400) × 2 : 1 = 1.200 Multiplex.
Siehe auch: Rohstoffe, Technologien, Artefakte, Ticks und Zeit